Comment définir un projet

Avant de commencer, il faut savoir quel langage choisir, pour qu'il soit le mieux adapté à son projet.

Il faut ensuite se procurer le compilateur qui transformera les sources, écrites dans le langage choisi, en exécutable pour une plateforme (système d'exploitation DOS ou WINDOS 95 98 nt 2000 xp ou UNIX...) Il reste alors à construire les sources avec un editeur de texte ordinaire, ou dans un environnement adapté, après avoir appris des rudiments du langage.

Comme il a été dit dans la page précédente, il n'est pas nécessaire d'utiliser les environnements spécialisés, quand on est novice, car l'investissement qu'il faut fournir, pour l'utilisation de ces environnements, retarde dans un premier temps la réalisation pratique d'applications simples. De plus ces environnements ne sont pas toujours accessibles à tous.

Les aveugles ont par exemple, quelques difficultés pour s'adapter à l'environnement de vb6, qui possède de nombreuses fenêtres, dans lesquelles on peut placer facilement des contrôles à l'aide de la souris !

De même, le traitement de texte word de microsoft, permet de placer des liens dans des .html, mais il est plus rapide d'apprendre la syntaxe d'un lien, et de construire ses pages html soi-même, en utilisant un editeur de texte ordinaire, comme le bloc note ou wordpad par exemple.

Pour taper le code avec un éditeur ordinaire, il faut déja connaître un minimum de conventions du langage. Pour cela on choisira un tutoriel pour apprendre progressivement comment on structure le code dans le langage choisi.

Cette phase d'apprentissage est très importante, pour acquérir les bonnes habitudes, sans lesquelles un projet ne peut se développer d'une manière optimale. Il n'est en effet pas suffisant de corriger ses fautes de syntaxe, pour que l'on développe une application fiable. Même si la compilation de la source est réalisée sans faute, ni warning (de l'anglais avertissement) l'exécution peut être catastrophique !

Les messages d'erreur du compilateur sont en général assez clairs, car ils fournissent l'endroit précis dans la source, où il a détecté une erreur, avec un commentaire sur la nature de l'erreur. Il distingue des erreurs fatales, qui interdisent le déroulement du link (assiociation de liens avec des bibliothéques) et des warnings (simples avertissements qui n'empêchent pas le link)

Il faut corriger les lignes de code qui provoquent des warnings, car ceux-ci peuvent conduire à des erreurs au moment de l'exécution. Pour les langage interprétés, comme html par exemple, l'interpréteur signale une erreur rencontrée, et s'arrête en proposant de la corriger. Si on choisit la correction, on se retrouve dans le code, à l'endroit ou s'est produit l'erreur, sinon, l'interpréteur essaye de poursuivre l'exécution. Dans d'autres cas, l'interpréteur signale une erreur et quitte.

Les fichiers qui sont rencontrés dans un projet, ont des suffixes qui désignent clairement ce qu'ils contiennent. On a déja parlé des .htm ou .html, associés à l'interpréteur courant (internet explorer ou nescape) On rencontre des scripts de suffixe .js ou vbs, qui contiennent du code écrit en langage jscript ou en vbscript. Dans les projets en c ou en c++ pour DOS, on trouve des .c ou .cpp et des .h Les .c ou .cpp contiennent les sources en c ou en c++, destinées au compilateur. Les .h contiennent des headers (de l'anglais en tête) Dans ces .h, on peut trouver des déclarations, qui permettent au compilateur de réserver l'espace nécessaire dans la pile, pour représenter les variables et les fonctions du projet. On peut aussi y placer des instructions pour le précompilateur, comme des #include, #define...

Dans les projets pour WINDOWS? ON PEUT TROUVER EN PLUS DES SUFFIXES précédents, des .rc, des .ico, des .bmp... Les .rc contiennent des ressources, qui permettent de traduire facilement les propriétés des boutons, menus...dans différentes langues, sans avoir besoin d'entrer dans les sources. Les .ico définissent les icônes, les .bmp définissent les bitmap...

Quand on compile un projet pour DOS écrit en c ou en c++, on trouve en plus des .c, .cpp et .h, des .obj et un .exe, dans le répertoire courant où l'on a lancé la compilation. Les .obj sont des fichiers binaires en langage machine, destinés au link. Ces objets binaires peuvent être utilisés directement par le lieur, ou être placés dans une bibliothéque, qui a le suffixe .lib

Dans un projet pour WINDOWS, on trouve après la compilation, de nombreux fichiers intermédiaires comme des .ils, .ilf,.res... Les .res sont les fichiers binaires qui résultent de la compilation des ressources .rc, par le compilateur de ressources. Tous les fichiers intermédiaires peuvent être effacés, quand le .exe a été créé, car ils seront facilement reconstruits à chaque nouvelle compilation.

On peut trouver de nombreux autres suffixes, suivant la nature du projet que l'on construit. Des .mak (makefile) contiendront du code pour l'utilitaire make.exe de borland, ou nmake de microsoft. Ces utilitaires facilitent la compilation des projets en c ou c++, en ne recompilant que les fichiers modifiés depuis la précédente compilation. Des .asm contiendront du code en langage assembleur, des .pas contiendrons du code en pascal...

Dans un projet pour un compilateur c++, on peut trouver des parties écrites dans d'autres langages, comme du c, de l'assembleur ou du pascal, car le compilateur peut supporter tous ces langages. Il faut cependant faire attention d'utiliser le langage adapté au compilateur. Par exemple, un .asm peut contenir du code écrit en langage étendu, comme tasm (turbo assembleur) ou ou en basm (borland assembleur) ou en masm (assembleur de microsoft)

Dans un projet en visual basic, on peut trouver des .frm (pour les form ou feuilles) des .mod (pour les modules) des .ocx (pour les contrôles active x)...

Il en va de même pour des scripts pour des interpréteurs de commandes, comme les .bas pour gwbasic, les .bat (de l'anglais batch) pour les fichiers de commandes pour DOS, des .ini ou des .reg pour la base de registre de WINDOWS...

Ce foisonnement de suffixe pour les fichiers du langage, laisse penser qu'il faut beaucoup de temps, pour apprendre les conventions pour l'écriture des codes qu'ils contiennent !

C'est pourquoi je vous donne des conseils pratiques pour commencer, sans vous perdre dans une foule de notions, qu'il n'est pas nécessaire de connaître pour commencer à travailler.

suivant : conseils pratiques pour créer un projet

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