Jeux avec des traitements de textes

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Cette page contient des titres, que vous pouvez parcourir, avec Jaws, grâce au raccourci "insert+F6" puis "flèche bas". Si vous consultez cette page pour la première fois, allez directement au titre "Comment travailler..." Sinon, vous pouvez aussi aller directement aux exemples de votre choix, en utilisant les liens sur la même page

Comment développer et utiliser des logiciels de jeux de lettres

Vous trouverez dans cette page, des idées pour jouer en utilisant des outils de traitement de texte ordinaires. Si vous connaissez un langage de programmation, vous pourrez aussi réaliser assez facilement des petits logiciels de jeux de lettres.

Liens avec les exemples sur la même page

exemple 1 : jeux avec un éditeur de texte et son correcteur orthographique

Exemple 2 : construction d'un programme pour la création d'un texte à partir d'un dictionnaire

Exemple 3 : construction d'un programme pour la création d'un jeu de connaissances à partir d'une base de données

Comment travailler les exemples de cette page

Dans chaque exemple, vous trouverez des lignes de données, que vous pourrez saisir, si vous le désirez, de la manière suivante : Vous utiliserez le copier/coller pour placer une donnée dans le champ d'édition du lien "saisir", qui se trouve en haut de cette page. Si vous êtes aveugle, vous pouvez réaliser cette opération sans la souris, avec des raccourcis comme ci-dessous. placez vous au début d'une ligne de donnée avec "flèche bas", puis quand Jaws vous lit une donnée que vous désirez saisir, faites les raccourcis suivants : "maj+flèche bas" puis "ctrl+c" puis "ctrl+page haut" puis "tab" puis "entrée" puis "entrée" puis "ctrl+v" puis "entrée" Ces actions auront permis de saisir la ligne de donnée, sans avoir besoin de la taper, et vous pourrez, s'il y a lieu, lire le résultat courant, avec la commande mmathweb0.

En effet, vous vous retrouverez dans la page résultat, dans laquelle se trouve en plus du résultat courant, des liens avec des exécutables comme mathweb0... Le lien "exécuter le résultat courant..." donne parfois l'exécution du résultat précédent, et dans ce cas, vous l'activerez une nouvelle fois, pour exécuter le résultat courant.

Dans le texte, vous trouverez des lignes de données, qui commencent par un symbole spécial, comme #, :, $, ou £... Vous pouvez changer ce symbole par un autre, pour vous aider dans votre étude. En plus des données que vous saisirez par le mécanisme du copier/coller, vous pourrez, bien sûr, taper des données de votre choix. Vous reviendrez dans cette page en faisant une ou plusieurs fois, le raccourci "alt+flèche gauche"

Exemple 1 : jeux avec les logiciels de traitement de texte

Voici une idée, pour construire à partir d'un texte, un nouveau texte qui utilise le correcteur orthographique d'un traitement de texte. Vous commencerez par remplacer toutes les occurences d'une lettre choisie, par une autre lettre, un x par exemple. Ceci peut se faire automatiquement par l'item remplacer tout du menu "édition", dans microsoft word, par exemple. Vous utiliserez ensuite le correcteur orthographique, qui vous proposera des noms pour tous les mots qui ont été modifiés, et qui présentent des fautes d'orthographe. On obtient ainsi un texte original, qui est parfois assez surprenant!

Exemple 2 : construction d'un programme pour la création d'un texte à partir d'un dictionnaire

On peut construire des textes un peu loufoques, comme on en trouve avec le jeu du "cadavre exquis", en utilisant une recherche aléatoire, dans un dictionnaire, ou dans des listes de mots. Pour cela, on associe à chaque mot d'un texte, un nouveau mot pris au hazard dans une liste de mots. Une petite difficulté est de reconnaître la nature grammaticale du mot que l'on désire remplacer. Cela devient une vraie difficulté, si l'on veut que le nouveau texte ait un sens! On peut, par exemple, se limiter à des phrases simples, du type sujet, verbe, complément, et choisir les mots à remplacer, aléatoirement, dans 3 listes de sujet, verbe, complément.

Les phrases produites sont souvent très drôles, surtout quand on a bien choisi les 3 listes de mots à substituer.

Exemple 3 : construction d'un programme, pour la création d'un jeu de connaissances à partir d'une base de données

Voici le code, en langage PHP, de la fonction que j'ai placée dans le fichier postdictio.php de cette rubrique de jeux de lettres. Elle permet de jouer avec la banque de données BDHL "banque de données d'histoire littéraire" de Paris 3. langue.txt : source de la fonction langue($f) du fichier postdictio.php, pour le traitement des jeux de lettres

Il est facile d'ajouter d'autres traitements, qui permettraient de programmer d'autres jeux de lettres.

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